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En el salón de series, cómics y cine de Sevilla Ficción, del que ya referimos en otros artículos, el pasado día 13 de Enero hubo una interesante ponencia de la que nos gustaría hablar. Se trata de la presentación del libro Cine y Videojuegos, un diálogo transversal, en relación en este caso al género de terror, de J.M. Villalobos, en la que nos habló sobre su libro y las semejanzas que encuentra entre ambos lenguajes, el cinematográfico y el de los videojuegos, hablando de la interconexión existente en el arte.

Villalobos nos puso diversas escenas de películas, y fragmentos de algunos videojuegos para establecer diferencias y semejanzas respecto a cada lenguaje. Comparó por ejemplo una escena de la película Funny Games (Haneke, 2007) en la que Paul (Michael Pitt) mira directamente a cámara (rompiendo así la cuarta pared), con la primera parte del videojuego Metal Gear Solid, en la que el protagonista se enfrenta con un villano que tiene poderes psíquicos (Psycho Mantis), el cuál rompe también la cuarta pared relatando al propio jugador la experiencia que este ha tenido con otros juegos (leyendo los datos de partidas anteriores guardadas en la Playstation). Incluso te pide que dejes el mando sobre en el suelo porque, según dice, conseguirá que se mueva usando el poder de su mente. Esto se consigue gracias a la vibración del mando. Siendo novedosos los sensores de movimiento en esa época, esto causaba gran asombro en el jugador.

También puso otro caso parecido del videojuego Silent Hill, en la versión que hicieron para la consola Wii, en el que el protagonista se encuentra buscando a su hija desaparecida en el pueblo fantasma y hay un momento en el que le llaman por teléfono, y vibra el mando de la Wii. Si te acercabas el mando al oído escuchabas la voz de la niña diciendo «No puedes hacer nada contra ellos papá, corre». Según nos comentó Villalobos, más de uno tiraría lejos el mando de la impresión que le daría tal realismo.

También nos habló sobre la linealidad en relación a ambos formatos poniendo de ejemplo la película Snowpiercer (Bong Joon-ho, 2013), concretamente la secuencia en la que el tren atraviesa una curva y protagonista y antagonista quedan uno enfrente del otro en sus respectivos vagones. «En un videojuego de desplazamiento lateral esto no puede ocurrir, porque va de izquierda a derecha. Fase uno, fase dos, fase tres, fase cuatro. En la película, cada fase es un vagón. Si el tren entra en una curva, el protagonista que está en la fase cuatro, puede dispararle al antagonista que está en la fase doce, con lo cuál está pervirtiendo y torciendo el lenguaje del videojuego para hacerlo suyo como arte cinematográfico». Un puente entre ambos medios. Así nos muestra cómo el lenguaje del cine puede usar el del videojuego como referencia, adaptándolo a su propio medio. Al igual que hace el videojuego para sí.

En la última parte de la ponencia, Villalobos nos habló sobre zombies. Comenzó hablando sobre el subgénero usado por Romero en Noche de los muertos vivientes (1968), y cómo este alimentó videojuegos como Resident Evil. Esos primeros zombies que aparecían en pantalla, daban tiempo al jugador, según Villalobos, a tomarse un café hasta que llegaran a él, de lo lentos que se movían. Pero justo después nos habló del caso de Danny Boyle con 28 Días Después (2002), en la que si el protagonista veía uno de estos seres, mejor que lo dejara todo y saliera corriendo, porque, en palabras de Villalobos, estos zombies son «plusmarquistas». Boyle daba así una vuelta de tuerca a lo que era hasta entonces el zombie clásico.

Pero, según Villalobos, poniendo un vídeo de ejemplo de Enjuto Mojamuto en el que dice «los zombies de 28 semanas después no son zombies, son infectados», se puede crear algo nuevo cambiando el nombre a lo que siempre se había conocido como «zombie».

Esto llegó al límite con Guerra Mundial Z (Marc Forster, 2013), película en la que los zombies corrían como locos y se subían, literalmente, por las paredes. Villalobos nos habló sobre el videojuego The Last of Us, comentando que había más cine en el prólogo de este juego que en toda Guerra Mundial Z. The Last of Us, según nos comentó, rescató el zombie de toda la vida, y también rescató algo que habían olvidado Guerra Mundial Z y películas anteriores de zombies, y es que el verdadero enemigo no era el zombie -o el infectado- sino el propio ser humano.

Así nos muestra, una vez más, como un medio se nutre de otro y la retroalimentación que estos presentan. Como esos planos picados y contrapicados, tan cinematográficos, usados en el propio juego de Resident Evil.

Justo después nos puso un caso distinto, el caso español de la película Rec (Jaume Balagueró, Paco Plaza, 2007), hablando sobre todo de la segunda parte, de 2009, que es como un shooter en primera persona, y que ponía al espectador en un constante plano subjetivo de lo que estaba pasando, al igual que hacía Vértov en sus experimentos documentalistas. Comentó que en el cine, pese a estar activos en nuestra cabeza, en realidad somos pasivos, esperando ver aquello que nos muestre el director. Por mucho miedo que tengas, la historia sigue avanzando, pero en el videojuego podemos pararnos frente a una puerta cerrada y mirarla durante un rato sin abrirla, por miedo a lo que pueda haber al otro lado, por lo que la historia queda estática y no avanza.

De este modo finalizó esta interesante ponencia sobre cine y videjuegos, y las semejanzas y diferencias existentes entre un arte y otro, ambos plenamente disfrutables.

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