Creatividad y reparto desigual

Hablar de la industria española del videojuego siempre evoca una sonrisa melancólica. Sonrisa porque, lejos del impacto global de nuestras producciones, el número y diversidad del talento nacional es incuestionable. Sólo en 2016 han visto la luz títulos como Anima: Gate of Memories, Heart & Slash o The Guest, además de la llegada a consolas de nueva generación de otros como Ziggurat o Deadlight: Director’s Cut. No obstante, atendiendo a las cifras, no puede afirmar que dicho tesón se haya traducido en una mejoría inmediata de la industria. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2016, las medianas y grandes empresas (más de 50 empleados), apenas un 8% del total, emplean a un 48% de los profesionales del sector. Talento hay, y mucho, pero la falta de oportunidades dinamita las posibilidades de la industria española para competir en el mercado global.

Castlevania Lords of Shadow

Castlevania: Lords of Shadow (2010), desarrollado por Mercury Steam, probablemente sea una de las obras españolas con más impacto internacional de los últimos años

Las causas que explican dicha situación son diversas, pero todas desembocan en el mismo estigma: la falta de apoyos por parte de la administración pública. Cierto es que la tendencia ha mejorado poco a poco, y los videojuegos han dejado de ser “cosa menor” para los políticos, pero la ausencia de incentivos al desarrollo y a la creación de empresas continúa siendo un mantra insondable en un mercado tan globalizado como este. Países como Canadá, Reino Unido o Francia (que con poco más de la mitad de empresas españolas, factura siete veces más) cuentan con un respaldo y apoyo envidiables. Por ello, en muchos casos sucede lo inevitable, y jóvenes talentos se ven obligados a emigrar en busca de mejores oportunidades.

El resultado es la creación de un mercado muy fragmentado y con una considerable desigualdad respecto a la facturación. Los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos así lo avalan. Un 1% de las empresas más grandes concentra un 52% de la facturación total del sector, 510 millones de euros en el año 2015. Mientras tanto, las microempresas, que representan un 83% de la masa empresarial, apenas obtienen un 8% de los ingresos. Además, la brecha de género es otra de las asignaturas pendientes: si bien las mujeres conforman el 45% del número total de jugadores, su presencia en las empresas de videojuegos apenas alcanza el 17% en las plantillas de trabajadores. Al menos un dato positivo en este sentido es que la creación de empleo es imparable. Solo entre 2014 y 2015, el número de profesionales ha crecido un 32%, y se prevé que supere la barrera de los 10.000 empleos en el año 2019.

Rime

Desarrollado por Tequila Works, Rime es uno de los títulos españoles más esperados a nivel mundial

En cualquier caso, los datos también avalan la proyección imparable de la industria. La facturación, el número de empleos y la visibilidad de los títulos españoles ha crecido considerablemente en los últimos años. Buen ejemplo de ello es BadLand Games, una de las más importantes empresas distribuidoras españolas que ha contribuido decisivamente a la expansión de numerosas obras de menor presupuesto, tanto autóctonas como extranjeras. Además, los propios estudios ya han comenzado a mirar mucho más allá de lo indie y cada vez preparan obras más ambiciosas que, sin llegar a los valores de producción de las grandes “bestias” del sector, son en conjunto un gran paso adelante en la visibilidad internacional del desarrollo español. Ahora solo falta una reacción decisiva de la administración a favor de una industria que a nivel global ha facturado 91.800 millones de dólares en 2015, dos veces y medio más que el cine y seis veces más que la música en ese mismo año, según datos de Newzoo.

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