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Los motivos que llevan al gamer a dedicar tiempo de ocio a un videojuego pueden ser muy diversos: algunos optan por experiencias competitivas; otros, por la pura descarga de adrenalina; hay jugadores que buscan títulos con una historia intrigante que desentrañar o personajes que desarrollar en un mundo abierto; otros simplemente se enfrentan a un reto que completar, sin detenerse demasiado en el proceso. Pero hoy vamos a centrarnos en un título clásico de Platinum Games, Bayonetta, que crece cuando se encuentra con un determinado tipo de jugador, aquel para el que fue diseñado, aquel que se obsesiona por analizar y dominar totalmente las mecánicas de cada sección del juego para exprimir al límite los desafíos que sus creadores han preparado para él; hablamos de la búsqueda compulsiva de la perfección a través del ocio digital.

Bayonetta fue uno de los primeros juegos desarrollados por Platinum Games dentro de su acuerdo con SEGA. Se publicó originalmente para Xbox 360 y PlayStation 3 en 2009, aunque recibiría versiones para Wii U, en 2014 (coincidiendo con la salida de su secuela en esta plataforma), y PC Windows, en abril de 2017. Ambientado en la ciudad ficticia de Vigrid, está protagonizado por una bruja de igual nombre que el título, pero la historia aquí no es lo más importante (afortunadamente). El juego es un Hack n’ Slash, un juego de acción en tercera persona, con un sistema de combate y puntuación relativamente similar al de Devil May Cry de Capcom, y con razón. Hideki Kamiya, director del proyecto, había trabajado antes en la creación de dicho título, y reconoció haber utilizado a Devil May Cry 4 como referencia en el diseño de mecánicas. Kamiya utilizó toda su experiencia para perfeccionar un sistema de control, que muchos consideran el mejor del género, y añadir todo aquello que Capcom no le había dejado incluir en sus títulos. Y esto pasa por una dosis de locura y la asunción de un riesgo en las decisiones de las mecánicas pocas veces vistas en la industria.

El jugador tiene a su disposición una serie de ataques tanto cuerpo a cuerpo como de largo alcance (con armas) que se relacionan entre sí en combinaciones realmente complejas. No solo se trata de pulsar los botones en el orden correcto, sino que hay que ajustar las pausas entre ellos, calcular el espacio que nos dejan los enemigos y decidir y ajustar nuestros ataques. La recompensa: secuencias de golpes elegantemente coreografiadas que se culminan con finales especiales en los que Bayonetta convoca la ayuda de oscuras fuerzas del inframundo, con su larga melena como materia prima desde la que éstas pueden materializarse. Visualmente es extremadamente excesivo, algo que disuadirá a muchos, pero también es posible encontrar el sentido dentro de lo kitsch de su estética; el hechizo de Bayonetta (un personaje que tardaron más de un año en crear y diseñar) es poderoso.

Bayonetta-02

A su catálogo de golpes hay que sumar el “Witch Time”, un espacio donde el tiempo se ralentiza durante unos instantes, que se activa cuando conseguimos esquivar con éxito un ataque enemigo. El contraataque puede ser tan devastador como espectacular, un motivo más que incita al jugador a comprender los patrones de ataque de cada tipo de oponente para anticiparse a sus movimientos y obtener la tan efímera recompensa. La variedad se amplía con un arsenal de armas que se añaden a las pistolas con las que Bayonetta cuenta inicialmente en tacones y manos: katanas, escopetas y otros ítems se pueden conseguir recolectando objetos especiales o desarmando a los rivales. Y, cómo no, no podía faltar un sistema de habilidades y movimientos desbloqueables que iremos comprando con los halos que sueltan los monstruos al ser abatidos. Es una forma de dosificar el abanico de mecánicas disponibles para el jugador desde el comienzo y mantener el interés de éste por ver cuál será la siguiente locura que puede encadenar en su danza de destrucción.

¿Y una vez llegado al final de la historia? El juego está dividido en capítulos y versos, en los que, una vez finalizados y según nuestro desempeño durante su duración, recibiremos una nota: Stone, Bronze, Silver, Gold, Platinum and Pure Platinum. La curva de dificultad no se incrementa de igual manera cuando nos conformamos con superar la fase que cuando buscamos finalizar con la máxima calificación. Sería propio de un asiduo a las apuestas del Libro del White’s afirmar que es capaz de finalizar cualquier nivel con un Pure Platinum a la primera. Tampoco es ésta la idea que subyace al diseño del juego. Kamiya declaró que quería que se pudiese completar la historia en unas 10 horas, pero conseguir el Pure Platinum en todos los niveles, al tiempo que exploramos nuevas formas de combate, requiere de una inversión de tiempo mucho mayor, más si queremos trasladar a la pantalla el baile de combos que nuestra imaginación nos sugiere. Es un juego en el que la satisfacción que se obtiene después de completar una ejecución impecable de nuestros planes solo se compara a la frustración que supone equivocarnos en un botón en el último de los pasos de una concatenación de movimientos. No se busca acabar con los enemigos, sino hacerlo con estilo.

El jugador pasa de luchar para sobrevivir a convertirse en coreógrafo, a profundizar en todas las oportunidades que los programadores han puesto ahí para llevar la puntuación a unos límites que despierten la admiración en otros jugadores, pero, sobre todo, que les dejen con una pregunta: ¿cómo lo ha hecho? El nivel de exigencia y la dificultad dejan de ser una imposición para avanzar; cada uno debe decidir cuáles son los límites a los que está dispuesto a aspirar en la búsqueda del Pure Platinum (e incluso superado éste). El desafío ya no está en lo duro de un jefe final, sino en la complicación de acabar con él tal y como hemos decidido hacerlo.

Así no es complicado encontrarnos con cientos de horas de juego en la cuenta de determinados obsesos de la perfección, en aquellos que quieren compartir el vídeo con el baile de ejecuciones de Bayonetta que tardaron días en completar. Días invertidos en apenas unos efímeros segundos dentro de un juego cuya historia es posible completar en una sola tarde.

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